Komunikasi Virtual Dalam Game Online Counter-Strike 2 Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris

Penulis

  • Aditya Darmawan Garut University
  • Haryadi Mujianto Garut University
  • Resty Mustika Pratiwi Garut University

DOI:

https://doi.org/10.37826/spektrum.v12i3.714

Kata Kunci:

Komunikasi Virtual, Media Baru, Counter-Strike 2, Game Online, Pembelajaran Bahasa Inggris

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh maraknya masyarakat yang bermain game online, salah satunya adalah game online Counter-Strike 2 yang digemari oleh masyarakat dunia. Bermain game online Counter-Strike 2 dapat digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Inggris karena, dalam game online Counter-Strike 2 Anda dapat berkomunikasi dengan komunitas internasional menggunakan bahasa Inggris. Masyarakat dapat meningkatkan kemampuan bahasa Inggrisnya melalui pengalaman yang didapat saat berkomunikasi secara virtual dengan komunitas global dengan memainkan game online Counter-Strike 2. Tujuan dari penelitian ini adalah agar masyarakat dapat memanfaatkan game online Counter-Strike 2, bukan sekedar media hiburan agar dapat digunakan untuk berkomunikasi secara virtual dengan masyarakat internasional sebagai media pembelajaran dan mengasah kemampuan berbahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah wawancara, observasi, dan studi literatur. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa bermain game online Counter-Strike 2 dapat digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Inggris. Hal ini dikarenakan kebiasaan pemain dalam berkomunikasi dengan setiap pemain menggunakan bahasa internasional yaitu bahasa inggris pada saat permainan dimulai. Belajar bahasa Inggris melalui game online Counter-Strike 2 dapat menambah pengetahuan baru yang tidak ada dalam pendidikan formal atau buku. Yakni kita bisa mempelajari istilah-istilah baru dalam bahasa Inggris yang dikenal dengan istilah bahasa gaul. Jika Anda terbiasa berkomunikasi dengan masyarakat internasional, hal ini dapat meningkatkan rasa percaya diri Anda dalam menggunakan bahasa Inggris.

Referensi

Adli Abdillah, A. M. (2021). Model Simulasi Antrian Matchmaking Dalam Permainan Massive Online Battle Arena Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor. Jikomsi, 3(3), 314–326. Retrieved from http://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jikom/article/view/130

Ahmadi, M. (2020). Dampak Perkembangan New Media pada Pola Komunikasi Masyarakat. Jurnal Komunikasi Dan Penyiaran Islam, 4(1), 26–37. Retrieved from http://ejournal.iai-tabah.ac.id/index.php/alamtaraok/article/view/499

Andrea Amorita Tulung, Sri Ulya Suskarwati, V. C. A. (2021). Instagram as Media Government Public Relations Ministry of Communication and Information Technology during the Covid-19 Pandemic. 5(2), 137–153.

Bangun, O., & Yulhaidir. (2023). Efektivitas Voice Chat Sebagai Media Komunikasi Dalam Game. Jurnal Komunikasi Volume, 16(1), 34–42.

Clement, J. (2024). Monthly number of peak concurrent players of Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) and Counter-Strike 2 on Steam worldwide as of March 2024. Retrieved May 14, 2024, from Statista website: https://www.statista.com/statistics/808630/csgo-number-players-steam/

Deli, D. (2021). Analisis User Interface pada Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Game Visual Novel. Journal of Applied Informatics and Computing, 5(1), 9–20. https://doi.org/10.30871/jaic.v5i1.2749

Girdayanto, T. M. (2019). Karakter Visual Tokoh Pada Game Counter Strike. Titik Imaji, 2(1), 44–62. https://doi.org/10.30813/.v2i1.1527

Hakim, L. N. (2020). Urgensi Revisi Undang-Undang tentang Kesejahteraan Lanjut Usia. Aspirasi: Jurnal Masalah-Masalah Sosial, 11(1), 43–55. https://doi.org/10.46807/aspirasi.v11i1.1589

Inggris, B., & Edukasi, G. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. 9(September), 78–92. https://doi.org/10.34010/jati.v9i2

Kasih, F., & Yasin, M. (2016). Perancangan Chating Room Berbasis Network. CESS (Journal Of Computer Engineering, Stystem and Science), 1(2), 39–43.

Meabook. (2024). Counter-Strike 2. Retrieved May 14, 2024, from Wikipedia website: https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Counter-Strike_2&oldid=25140758

Moto, M. M. (2019). Indonesian Journal of Primary Education Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan. Indonesian Journal of Primary Education, 3(1), 20–28.

Nurhadi, Z. F. (2020). Youtube Sebagai Media Informasi Kecantikan Generasi Millenial. Commed : Jurnal Komunikasi Dan Media, 4(2), 170–190. https://doi.org/10.33884/commed.v4i2.1585

Nurhaliza, W. O., & Fauziah, N. (2020). Komunikasi Kelompok dalam Virtual Community. KOMUNIDA : Media Komunikasi Dan Dakwah, 10(01), 18–38. https://doi.org/10.35905/komunida.v10i01.1220

Purnamasari, S., Rahmanita, F., Soffiatun, S., Kurniawan, W., & Afriliani, F. (2022). Abdi Laksana Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bermain Bersama Pengetahuan Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Online Word Wall. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(Vol. 3 No. 1), 70–77. Retrieved from www.wordwall.net

Rachmijati, C. (2018). Penggunaan Internet Sebagai Optimalisasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris (Program Pengabdian Pada Masyarakat Di Desa Margaluyu Kecamatan Cipendeuy). Abdimas Siliwangi, 1(2), 61. https://doi.org/10.22460/as.v1i2p61-74.106

Rosalina, R., Auzar, & Hermandra. (2020). Penggunaan Bahasa Slang di Media Sosial Twitter. JURNAL TUAH Pendidikan Dan Pengajaran Bahasa, 2(1), 77–84. Retrieved from https://jtuah.ejournal.unri.ac.id/index.php/JTUAH/

Diterbitkan

2024-09-30

Cara Mengutip

Darmawan, A., Haryadi Mujianto, & Resty Mustika Pratiwi. (2024). Komunikasi Virtual Dalam Game Online Counter-Strike 2 Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Spektrum Komunikasi, 12(3), 327–335. https://doi.org/10.37826/spektrum.v12i3.714