Virtual Communication Patterns of Mobile Legends Gamers' Journalism in Youth Sarcasm Actions in Kisaran City, Asahan Regency

Penulis

  • Gadis Riani Iskandar Batubara UIN Sumatera Utara
  • M. Yoserizal Saragih UIN SU

DOI:

https://doi.org/10.37826/spektrum.v12i2.710

Kata Kunci:

Gamers, Mobile Legends, Communication Patterns

Abstrak

Jurnalisme game adalah bidang jurnalisme yang fokus pada industri game dan budaya game. Jurnalisme game online adalah proses pelaporan dan pembuatan berita tentang industri game online dan konten esports. Mobile Legend adalah salah satu game MOBA yang tersedia untuk dimainkan secara mobile. Sepuluh pemain dalam dua tim biasanya memainkan permainan ini, mengikuti format lima lawan lima. Di Mobile Legends, pengguna memiliki kemampuan untuk berkomunikasi melalui dunia virtual. Proses komunikasi virtual melibatkan pengiriman pesan kepada orang lain dalam lingkungan virtual. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh pola komunikasi virtual yang digunakan mobile gamer terhadap sarkasme peninggalan kabupaten Asahan . Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa para gamer mobile Legends di wilayah tersebut lebih cenderung menggunakan fitur voice chat dan manual chat sebagai alat komunikasi virtual untuk menyampaikan kata atau kalimat sirkus yang digunakan para pemain dalam game online mobile Legends. Kemudian, gamer menggunakan pola komunikasi melingkar, yang melibatkan proses komunikasi yang memungkinkan kedua komunikator bertukar fungsi. Seperti halnya seorang pemain yang mulai mengomentari permainan buruk dari pemain lain, komentar tersebut diberikan umpan balik kepada komentator dan dapat dibalas oleh anggota tim untuk memberikan umpan balik lainnya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif seperti studi pustaka, teknik observasi dan wawancara, metode etnografi virtual, dan dokumentasi sebagai metode tambahan.

Referensi

Bungin , Burhan. 2003. Research Data Analysis Qualitative “ Understanding Philosophical and Methodological Towards Mastery of Application Models ”. Jakarta : Raja Grafindo homeland

Fajeri , SMYI, & Saragih , MY (2023). THE INFLUENCE OF MOBILE LEGENDS ONLINE GAME JOURNALISTICS ON THE ACADEMIC ACHIEVEMENT OF STUDENTS OF SMA NEGERI 1 GUNUNG MERIAH ACEH SINGKIL Keywords: Journalism, Game Legends, Academic School Students of . 4 (2), 1097–1105.

Febriyana Ananda, B., Abidin Achmad, Z., Syarifah Alamiyah , S., Adi Wibowo, A., & Ahmad Fauzan , L. (2022). Variation Virtual Communication in Groups Mobile Legends Game Player . Journal Knowledge Communications , 12 (1), 2723–2557.

Knowledge Bhayangkara University Communications , Greater Jakarta, F. (2023). " Reach Superiority Field Knowledge Social and Political GROUP COMMUNICATION STRATEGIES BETWEEN ONLINE GAME PLAYERS PLAYER UNKNOWN'S BATTLEGROUND IN TOP GROUPS Rachmawati 1. Proceedings National Social Conference Politics (KONASPOL) , 1 .

Man, IF, & Merentek , EA (2021). Use of the word sarcasm in communicate among people student . Acta Diurna Communications , 3 (4), 1–8.

Putra, FF, Rozak, A., Perdana, GV, & Maesharoh , I. (2019). The Impact of Online Games on Change Behavior Social Telkom University student . Journal Politics Indonesiana , 4 (2), 98–103. https://doi.org/10.35706/jpi.v4i2.3236

Putra, RW (2022). Analysis Sociocultural in Transformation Online Game Culture Sociocultural Analysis Online Game Culture Transformation . https://jurnaldrpm.budiluhur.ac.id/index.php/Kresna/

Putri, DN, & Mardyah , SA (2019). Use of Harsh Words in Online Game Players : A Picture of Their Self-Construal . Psychology Journal of Mental Health , 1 (1), 1–14.

Ricky Widyananda Putra, Utara, P., & Selatan, J. (2023). Communication Patterns Through the Virtual Features in the Mobile Legends Game Ricky Widyananda Putra. In JUNE (Vol. 11, Issue 01).

Saragih , MY (2019). MASS MEDIA AND JOURNALISM: Study of the Meaning Between Print Mass Media and Journalism . Journal Community Empowerment , 6 (1), 12. https://doi.org/10.37064/jpm.v6i1.4988

Cynthia Permata. (2013). LONG DISTANCE COMMUNICATION PATTERNS BETWEEN PARENTS AND CHILDREN (STUDY ON FISIP STUDENTS BROUGHT 2009 WHO COME FROM OUTSIDE THE REGION) .

Widianingrum , V. (2022). TOXIC TEENAGER BEHAVIOR IN COMMUNICATING IN THE MOBILE LEGENDS GAME .

Vishnu Martha Adiputra. (2023). GAME JOURNALISM AND THE MIXING CHARACTER OF MEDIA CONTENT Case Study of the Lazy Monday, Gamebrott and Playverse . 8 (2), 166–189.

Yourlanda , V., & Ageng , R.C. (2023). Analysis Virtual Communication of Mobile Legend Gamers to Students at SMAN 21 Batam City. Journal of Communicology , 11 (1), 1–15.

Diterbitkan

2024-06-05

Cara Mengutip

Riani Iskandar Batubara, G., & Saragih, M. Y. (2024). Virtual Communication Patterns of Mobile Legends Gamers’ Journalism in Youth Sarcasm Actions in Kisaran City, Asahan Regency. Jurnal Spektrum Komunikasi, 12(2), 157–166. https://doi.org/10.37826/spektrum.v12i2.710